Carte Nature

ATTENTION. J'ai soumis le concept de ce jeu à mon équipe éducation (Faune Québec), qui l'a accepté. Je l'ai adapté en fonction des animaux touchés par son domaine d'intervention. Ce jeu, Faune à la carte, est disponible 1) via le programme La faune et vous ou 2) sur demande (pour les enseignants seulement. Mentionner votre nom, celui de votre école, l'année d'enseignement de votre classe et le contexte d'utilisation du jeu).


JEU DE CARTES ÉDUCATIF ET STRATÉGIQUE
SUR LES CHAÎNES ÉCOLOGIQUES

Divertissement social et familial
pour tous âges et niveaux scolaires

Toutes les instructions du jeu découlent de règles écologiques
Pour 2 à 6 joueurs

 

APPRENDRE EN S'AMUSANT N'AURA JAMAIS ÉTÉ AUSSI VRAI!


AVERTISSEMENT

Le contenu de cette page, aussi bien le texte que le concept, est soumis aux restrictions relatives à la protection des droits d'auteur. Sa reproduction n'est donc permise que dans son ingégralité. De plus, son contenu ne peut être diffusé qu'à partir du présent site et ne peut être utilisé que dans un but pédagogique sans conotation commerciale ou lucrative.

Une planche gabarit des cartes du jeu sera ajouté pour impression. Les illustrations de cette page, de l'auteur, y seront utilisées.

Le mot écologie est employé ici dans son vrai sens, soit les relations entre les êtres vivants et avec leur milieu.


DESCRIPTION DU JEU

CARTE-NATURE se veut un divertissement sain et agréable. Il rassemble les éléments de hasard, de risque, de compétition et de stratégie qui font le plaisir des débutants et des fervents de ce type de jeu amusant pour la famille et les amis.

Les règles du jeu trouvent leur équivalence dans les règles de la nature; c'est le côté éducatif du jeu! En effet, les cartes et les opérations ont été élaborées pour offrir une "traduction récréative" des lois de la nature. En jouant, on accumulera automatiquement des notions d'écologie! C'est pourquoi on retrouve une explication écologique correspondant à chaque instruction (voir plus bas).

Même s'il se veut simple et amusant, ce jeu a été soigneusement conçu, autant dans son contenu que dans son utilisation. Ses chaînes alimentaires et ses notions écologiques ont été construites à partir de la documentation scientifique et des propres observations de l'auteur en milieu naturel. Par ailleurs, divertir amène souvent à synthétiser la réalité que représente un jeu. Le contenu scientifique a donc été simplifié pour assurer un parallèle intéressant entre les règles ludiques et écologiques. Il est important de bien comprendre que les chaînes écologiques proposées ne sont que des exemples parmi tant d'autres, et qu'elles ne sont pas rigides. Par exemple, l'Eider ne mange pas seulement des crabes et peut lui-même être la proie de prédateurs dans les premiers jours de sa vie. Par ailleurs, une proie peut être accessible aux prédateurs à un stade de sa vie mais pas à un autre. En nature, les interrelations sont donc plus complexes et nombreuses. Cependant, les notions proposées dans le jeu constituent une excellente base d'apprentissage en biologie et en écologie.

Les animaux et milieux naturels identifiés appartiennent à la diversité biologique québécoise, la plupart pouvant être facilement observés. Voilà le principal avantage d'un produit de chez nous! Dans cette première version l'accent a été mis sur les oiseaux, mais il existe bien sûr d'autres espèces de carnivores dans l'écosystème marin (béluga, phoques, requins...). La région naturelle du Québec "étudiée" comprend le fleuve Saint-Laurent et son littoral, de la limite Rivière-du-Loup/St-Siméon à la limite Matane/Baie-Comeau, c'est-à-dire dans les régions touristiques du Bas-Saint-Laurent, de la Gaspésie, de Charlevoix et de Manicouagan. Notons que les espèces et les habitats du jeu se retrouvent aussi sur la Côte-Nord, en Minganie-Anticosti et aux Iles-de-la-Madeleine. D'autres versions exploreront des milieux tels le lac et la forêt.

L'emploi systématique du masculin ne vise qu'à en faciliter la lecture et la compréhension.


NOTES AUX ENSEIGNANTES ET AUX ENSEIGNANTS

CARTE NATURE est une façon originale et agréable de vérifier le degré d'apprentissage des enfants relativement avec leur connaissance et à leur compréhension du milieu naturel. En fait, il peut même être utilisé à l'école comme "simulation écologique" pour aider les enfants à comprendre les règles fondamentales de l'écologie, de la conservation des ressources et de la protection des espèces vivantes. Il constitue aussi un bon prétexte aux discussions sur différents sujets en sciences de la nature. Vous remarquerez que les informations contenues sur les cartes sont volontairement sommaires, de manière à obliger le joueur à faire un petit effort pour en comprendre la complète signification.

Il est bien sûr possible de jouer pour le simple plaisir, sans s'attarder à la préoccupation éducative ou environnementale. Mais même là, sans s'en rendre compte, les joueurs seront malgré eux sensibilisés à certaines notions de sciences naturelles! Voilà la magie de ce jeu!

À l'intérieur d'une période (45 min.) le jeu permet de comprendre le fonctionnement des chaînes écologiques. Par exemple, vous pouvez diviser la classe en groupe (pas plus que six) puis distribuer les cartes. Laissez les jeunes les classer dans la "main", comprendre qui vient avant et qui vient après, qui dépend de qui etc. Profitez-en pour sortir une carte du jeu (et la remettre après!), en débutant par le soleil, en expliquant sa portée dans la nature et dans le jeu. Laisser les jeunes décider des gestes poser dans le jeu et d'en expliquer la portée écologique. Vous pouvez même les laisser établir eux-mêmes les parallèles entre le jeu et la nature!

Les informations contenues dans le tableau des équivalences et dans le glossaire des maillons sont suffisantes pour vous assurer la maîtrise sientifique de l'activité.

Certaines notions et indications pourront paraître trop complexes pour des enfants en bas âge. Comme adultes superviseurs, il vous appartient alors d'évaluer le niveau approprié (voir ci-dessous).


LE NIVEAU DU JEU EN FONCTION DE L'ÂGE

Le jeu CARTE NATURE comprend trois niveaux de complexité établis en fonction de l'âge des joueurs. Le niveau 1 initie aux chiffres et aux lettres, à la sériation, à la comparaison et la distinction, de même qu'aux êtres vivants du milieu maritime, leur relation entre eux et leur environnement. Le niveau 3 fait intervenir des notions de jugement et de raisonnement, de planification et d'expérimentation, ainsi que d'échanges écologiques, de pollution et de braconnage, de lutte et de prévention environnementale, d'exploitation et de surexploitation des ressources. Le niveau 2 est... entre les deux!

NIVEAU 1 : cartes MAILLONS seulement (5-8 ans).
C'est le niveau de base du jeu. La main est réduite à 7 cartes. Le REJET-PIGE se limite à 1 carte. On joue jusqu'à ce qu'un joueur ait complété une chaîne.

NIVEAU 2 : cartes MAILLONS et HABITAT (7-9 ans).
On joue avec une main normale, soit 1O cartes. Le REJET-PIGE est normal (maximum de 3 cartes à la fois). Pour gagner, un joueur doit avoir déposé sa carte HABITAT.

NIVEAU 3 : toutes les cartes (9 ans et plus).
On peut imposer des PRÉJUDICES et les contrer avec des URGENCES ou PRÉVENTIONS, effectuer des ÉCHANGES ou imposer des ÉCHANGES FORCÉS et exploiter les espèces d'une autre chaîne écologique.


LES INSTRUCTIONS DU JEU ... ET LEUR ÉQUIVALENCE ÉCOLOGIQUE


Les règles du jeu


Les règles écologiques
Les cartes
LES CARTES MAILLONS Les éléments de la chaîne écologique

Le jeu consiste à former une chaîne écologique de son choix qui doit comprendre les cartes MAILLONS suivantes:

un SOLEIL,
un MINÉRAL,
un RECYCLEUR,
un VÉGÉTAL,
un HERBIVORE,
un CARNIVORE et
un PRÉDATEUR.

Une chaîne écologique, ou alimentaire, est formée de maillons dont les relations successives forment une suite logique: le soleil fournit l'énergie pour que les minéraux, recyclés ou naturels, soient transformés en matière vivante par les végétaux, qui sont mangés par les herbivores, qui servent ensuite de nourriture aux carnivores primaires, qui sont enfin la proie des carnivores secondaires. La matière vivante des végétaux et animaux morts est décomposée et rendue de nouveau disponible aux végétaux par les recycleurs.

Le jeu comprend :

des cartes de base :
18 cartes SOLEIL,
12 cartes MINÉRAL et
9 cartes RECYCLEUR.

Le soleil est omniprésent, les minéraux existent en profusion et les bactéries et autres micro-organismes abondent là où il y a de la matière organique à recycler.

Et pour chaque chaîne écologique :

4 cartes VÉGÉTAL,
3 cartes HERBIVORE,
2 cartes CARNIVORE et
1 carte PRÉDATEUR.

Les éléments du maillon inférieur d'une chaîne écologique sont beaucoup plus abondants que ceux du maillon supérieur, tout simplement parce que l'un sert de nourriture à l'autre. Il y a plus de végétaux que d'herbivores et plus d'herbivores que de carnivores.

Les cartes SOLEIL, MINÉRAL et RECYCLEUR peuvent être comprises dans toutes les chaînes. Elles sont les cartes de base de la chaîne. Elles portent donc les valeurs de base 1, 2 et 3.

Le soleil est une source universelle d'énergie. Minéraux et recycleurs sont répartis assez uniformément dans certaines zones du milieu naturel et sont utilisables par toutes les chaînes écologiques.

Les cartes VÉGÉTAL, HERBIVORE, CARNIVORE PRIMAIRE et CARNIVORE SECONDAIRE ne sont associables qu'avec leur chaîne respective. C'est pourquoi une lettre distingue chaque chaine, en plus d'un chiffre de valeur croissante.

Par exemple la carte EIDER ne peut former une chaîne qu'avec les cartes CRABE, OURSIN et LAMINAIRE.

Par contre, certains maillons d'une chaîne sont très liés à celle-ci. En milieu maritime par exemple, le Balbuzard (ou Aigle-pêcheur) se nourrit surtout de Plies, qui elles mangent beaucoup de Myes (Clams).
LES CARTES HABITAT Les milieux naturels

Le jeu comprend trois types de cartes HABITAT qui "abritent" chacune deux chaînes écologiques.

Lorsqu'on pige l'HABITAT de sa chaîne, on le dépose au tour suivant, devant soi, face en haut. On fait ensuite une PIGE-DOUBLE.

Cette carte permet de demander des ÉCHANGES. Elle ne donne pas de points mais permet de VALIDER sa chaîne. Si on ne l'a pas, on peut subir un ÉCHANGE CONTRAINT, et on perd 5 points à la fin.

Une chaîne écologique prend habituellement place dans un milieu naturel précis, un habitat particulier dont les caractéristiques permettent de le distinguer des autres. Le marais salé, le littoral (sable, vase et roche) et la zone pélagique (le grand large) sont trois habitats typiques du milieu maritime. Notons qu'une chaîne écologique peut couvrir plusieurs habitats, à cause de la mobilité de ses "maillons".
LES CARTES PRÉJUDICE Les menaces pour l'environnement

Dans le jeu, chaque HABITAT peut subir un PRÉJUDICE spécifique.

On peut imposer un PRÉJUDICE seulement si notre propre carte HABITAT est déposée. L'autre joueur doit aussi avoir déjà déposé son HABITAT.

On dépose le PRÉJUDICE, face en haut, à côté de l'HABITAT visé, et on effectue une PIGE-SIMPLE.

Les milieux naturels sont menacés par plusieurs sources de pollution et de dégradation qui sont parfois naturelles, mais surtout de provenance humaine. Ces accidents écologiques peuvent affecter tous les milieux, mais certains sont plus sensibles que d'autres.

Si on subit un préjudice, on est pénalisé de plusieurs facons. D'abord on ne peut faire que des REJETS-PIGES d'une seule carte.

Ensuite, on ne peut pas demander d'ÉCHANGE. On peut par contre se faire imposer un ÉCHANGE CONTRAINT.

Enfin, on perd 5 points si la partie se termine et que son PRÉJUDICE n'est pas contré. On ne peut imposer un PRÉJUDICE à un joueur qui en expose déjà un.

Quand survient un préjudice, toute la chaîne écologique en souffre; des espèces vivantes en meurent ou sont gravement affectées, perdent leurs sites de reproduction, leurs sources alimentaires etc.
LES CARTES URGENCE La lutte contre une préjudice
Pour annuler un PRÉJUDICE, on dépose par-dessus, face en haut, la carte URGENCE associée. On effectue ensuite une PIGE-DOUBLE.
On peut combattre l'effet néfaste d'un préjudice environnemental en appliquant une solution immédiate (ou à court terme). Par cette intervention d'urgence, on peut désintoxiquer un cours d'eau pollué, nettoyer des plages souillées ou renaturaliser la berge détruite d'un littoral.

Même si on vient de contrer un PRÉJUDICE, on peut s'en faire imposer un autre, qu'on doit contrer de la même facon.

Chaque carte URGENCE déposée vaut 1O points à la fin de la partie. On ne peux pas déposer de carte URGENCE sans avoir subi de PRÉJUDICE. Une carte URGENCE en main à la fin de la partie n'a aucune valeur.

Une solution immédiate ne protège le milieu naturel que temporairement. Il peut survenir un autre préjudice...
LES CARTES PRÉVENTION La prévention face è une menace
On peut contrer un PRÉJUDICE en déposant, par dessus et face en haut, une carte PRÉVENTION. On est alors protégé de tout autre PRÉJUDICE.
Pour résoudre à long terme un problème environnemental, des solutions prolongées doivent être appliquées. Elles vont de la réglementation plus stricte à une surveillance plus rigoureuse, en passant par les grands projets de dépollution et de sensibilisation.

Avant même de subir un PRÉJUDICE, on peut s'en protéger en déposant, face en haut, la carte PRÉVENTION associée à côté de sa carte HABITAT.

On fait ensuite une PIGE-DOUBLE. Une carte PRÉVENTION déposée vaut 2O points à la fin de la partie. Une carte PRÉVENTION en main à la fin de la partie n'a aucune valeur.

Il est préférable d'adopter des solutions de protection environnementale avant même que survienne un préjudice. On parle alors de protection préventive.
Les opérations
LA BANQUE ÉCOLOGIQUE La productivité de l'environnement
Elle est formé par la pile de cartes que le passeur, après avoir servi les joueurs au début de la partie, dépose au centre de la table, faces en bas. On y pige les cartes lors des différentes opérations du jeu.
L'environnement recèle une foule de richesses qui, exploitées rationnellement, se perpétuent. Ce sont les ressources renouvellables.
LA BANQUE RÉSIDUELLE Les limites de l'environnement
Elle est formée d'une pile de cartes, faces en bas, que les joueurs alimentent à mesure qu'ils rejètent les cartes. La moindre mesure de protection environnementale nous incite à réunir les déchets dans des sites appropriés (enfouissement, systèmes d'épuration etc). La disposition adéquate de nos déchets, que ce soit poubelle, gomme à mâcher, matelas ou cendrier d'auto, se veut d'abord et avant tout un simple geste de civisme.
LE REJET-PIGE Le recyclage naturel
On peut renouveller sa main par un REJET-PIGE, en rejetant à son choix une, deux ou trois cartes dans la BANQUE RÉSIDUELLE pour en piger le même nombre dans la BANQUE ÉCOLOGIQUE.
Dans la nature, tout est en perpétuel renouvellement. Les restes de végétaux et d'animaux sont recyclés et retournés à la terre sous forme de matière utilisable par les plantes.
LE RENOUVELLEMENT DE LA BANQUE ÉCOLOGIQUE Le recyclage volontaire
Quand la BANQUE ÉCOLOGIQUE est épuisée, le passeur prend la BANQUE RÉSIDUELLE, la brasse un peu et la dépose au centre, faces en bas. Et voilà la BANQUE ÉCOLOGIQUE renouvellée!
La rareté de certains éléments naturels et le problème de disposition des déchets nous forcent à trouver des solutions de recyclage. Par exemple, la ceuillette sélective permet de donner une nouvelle vie à nos déchets.
L' ÉCHANGE VOLONTAIRE Les relations entre les milieux naturels

Si sa carte HABITAT est déposée, on peut demander un ÉCHANGE VOLONTAIRE pour tenter de compléter sa chaîne. L'échange s'effectue seulement entre cartes de même catégorie (ex: entre deux cartes HERBIVORE).

On annonce aux autres joueurs son intention d'échanger une carte en mentionnant la catégorie (ex: HERBIVORE, URGENCE etc). Si un autre joueur accepte, les cartes sont échangées en même temps, faces en bas. Si aucun joueur ne veut échanger, on procède à un REJET-PIGE. Compte tenu de son importance et de sa rareté, on peux demander d'échanger une carte PRÉDATEUR contre la catégorie de son choix.

Les animaux peuvent se retrouver ailleurs que dans leur habitat habituel pour toutes sortes de raisons comme l'alimentation, les migrations et la reproduction. Il se produit donc des échanges entre les milieux naturels. D'ailleurs, les chaînes alimentaires naturelles sont rarement "exclusives", chaque animal se nourissant de plusieurs espèces différentes. Par exemple, le Balbuzard peut manger d'autres poissons que la Plie et l'Eider n'avale pas que des Crabes! De plus, un herbivore d'une chaîne particulière peut devenir carnivore dans une autre chaîne, selon la variété de son régime alimentaire, les ressources disponibles et son stade de développement.
L' ÉCHANGE FORCÉ La migration forcée
Si sa carte HABITAT n'est pas déposée ou si on expose un PRÉJUDICE non-contré, on peut se faire imposer un ÉCHANGE FORCÉ. Le demandeur, sa carte HABITAT déposée, indique son intention d'effectuer un tel échange en mentionnant la catégorie. Si on a en main une carte de cette catégorie, même si c'est celle de sa propre chaîne, on doit la donner au demandeur, face en bas. Si elle l'intéresse, il complète l'échange, sinon il la retourne au donneur et effectue un REJET-PIGE.
Des animaux sont parfois forcés de quitter leur habitat, temporairement ou définitivement. Ces migrations contraintes sont dues au dérangement, à la prédation, aux catastrophes naturelles, à la disparition de la nourriture etc.
L'ACCUMULATION DE POINTS SUPPLÉMENTAIRES ... L'exploitation des ressources
En plus de sa chaîne, on peut accumuler les cartes VÉGÉTAL, HERBIVORE et CARNIVORE PRIMAIRE d'une autre chaîne écologique. Ces cartes ajoutent un maximum de 17 points supplémentaires à la fin.
Il est permis d'exploiter des espèces vivantes soit par la chasse, la pêche, la cueillette ou autrement. Des moyens de contrôle sont appliqués sur les prélèvements des ressources biologiques afin d'assurer la survie des espèces et, de là, la poursuite de leur exploitation.
...ET SES CONSÉQUENCES POUR D'AUTRES JOUEURS La surexploitation
Un joueur éprouve de la difficulté à assembler les cartes de sa chaîne? Peut-être un autre joueur les accumule-t-il pour augmenter son propre pointage...! L'exploitation d'une espèce, surtout si elle est intensive, peut avoir des effets dans sa chaîne écologique. Cette surexploitation des ressources entraîne alors un manque de nourriture pour un ou l'autre des maillons.
LES CARTES INTERDITES Le braconnage
Si un joueur pige le PRÉDATEUR d'une autre chaîne que la sienne, il doit tenter de l'échanger sinon il doit la rejeter car elle pénalise de 1O points s'il l'a encore en main à la fin de la partie. L'exploitation de certaines espèces est interdite, partiellement ou totalement, parce qu'elles sont rares, importantes ou menacées. Le braconnage est une infraction aux règlements de protection et ceux qui le pratiquent sont passibles d'amendes et même d'emprisonnement.
LA PIGE-DOUBLE La valeur de certains gestes...
Un joueur peut effectuer une PIGE-DOUBLE à chaque fois qu'il dépose une carte HABITAT, URGENCE ou PRÉVENTION. Il pige alors 2 cartes dans la BANQUE ÉCOLOGIQUE. Pour revenir au nombre autorisé de 1O cartes en main, il rejette alors la carte de son choix dans la BANQUE RÉSIDUELLE. Les actions bénéfiques pour l'environnement méritent d'être récompensées.
LA PIGE-SIMPLE  ...la banalité de certains autres
Après avoir imposé un PRÉJUDICE à un autre joueur, on n'a droit qu'à une PIGE-SIMPLE; on pige alors 1 carte dans la BANQUE ÉCOLOGIQUE.
Les actions moins bénéfiques ou préjudiciables pour l'environnement ne méritent évidemment pas de reconnaissance particulière.

DÉROULEMENT D'UNE PARTIE (NIVEAU 3)

Une partie peut réunir de 2 à 6 joueurs. On désigne d'abord le donneur, qui brasse les cartes et en distribue 1O à chaque joueur, en débutant par sa gauche. Puis, il dépose le reste au centre de la table, faces en bas (c'est la BANQUE ÉCOLOGIQUE).

Le joueur de gauche joue le premier. Le jeu consiste à assembler la chaîne écologique de son choix en amassant ses 7 cartes MAILLONS et la carte HABITAT associée. A chaque fois qu'il joue, un joueur ne peut effectuer qu'une seule des huit opérations suivantes:

1. Effectuer un REJET-PIGE de 1, 2 ou 3 cartes.

2. Déposer sa carte HABITAT et effectuer une PIGE-DOUBLE.

3. Imposer un PRÉJUDICE et effectuer une PIGE-SIMPLE.

4. Contrer un PRÉJUDICE en déposant la carte URGENCE ou PRÉVENTION associée, et effectuer une PIGE-DOUBLE.

5. Déposer une carte PRÉVENTION et effectuer une PIGE-DOUBLE.

6. Demander un ÉCHANGE VOLONTAIRE, le compléter ou, si personne n'y donne suite, effectuer un REJET-PIGE.

7. Imposer un ÉCHANGE FORCÉ, le réaliser ou, si la carte n'est pas utile, la retourner et effectuer un REJET-PIGE.

8. Déposer sa chaîne écologique complétée sur la table, faces en haut, et mettre fin à la partie.

Pour être déclaré gagnant, un joueur doit avoir en main les 7 cartes MAILLONS de sa chaîne et avoir déposé la carte HABITAT associée. Il ne doit exposer aucun PRÉJUDICE non-contré. 


COMMENT CALCULER SON POINTAGE

Cartes MAILLON de sa chaîne: additionner les points respectifs (maximum: 28)

Cartes VÉGÉTAL, HERBIVORE et CARNIVORE d' une autre chaîne: additionner les points respectifs (maximum: 17)

Carte(s) URGENCE déposée(s): additionner 1O points chacune (maximum: 3O)

Carte PRÉVENTION déposée: additionner 2O points

Le joueur gagnant: additionner 2O points

Carte(s) PRÉDATEUR d'autres chaînes, en main: soustraire 1O points chacune

Carte PRÉJUDICE non-contrée: soustraire 5 points

Carte HABITAT non-déposée: soustraire 5 points

NOTE: Après le décompte final, il se peut qu'un autre joueur, qui a effectué plusieurs opérations, ait plus de points que le joueur gagnant, surtout si ce dernier ne s'est contenté que de compléter sa chaîne.


PETIT LEXIQUE DU JEU

Associée: les cartes VÉGÉTAL, HERBIVORE, CARNIVORE, PRÉDATEUR, HABITAT, PRÉJUDICE, URGENCE et PRÉVENTION d'une même chaîne écologique.

Contrer : annuler un PRÉJUDICE en déposant par-dessus une URGENCE ou une PRÉVENTION.

Déposer : placer une ou plusieurs cartes sur la table.

Exposée : carte PRÉJUDICE qu'on nous a imposée et que nous n'avons pas contrée.

Imposer: déposer un PRÉJUDICE à côté de l'HABITAT d'un autre joueur.

Main : ensemble des cartes qu'un joueur a en main (Maximum:1O).

Donneur : celui ou celle qu'on désigne au début de la partie pour battre les cartes, les distribuer aux autres et veiller au renouvellement de la BANQUE ÉCOLOGIQUE.

Piger : prendre la carte supérieure de la BANQUE ÉCOLOGIQUE.

Rejeter : déposer face en bas une ou plusieurs cartes sur la BANQUE RÉSIDUELLE.


GLOSSAIRE DES MAILLONS DU JEU

Balbuzard : (Aigle-pêcheur): oiseau rapace qui capture les poissons en plongeant, pattes premières.

Capelan : petit poisson argenté qui vient frayer sur les plages sablonneuses au printemps.

Carnivore : ou "carnivore primaire", ou "consommateur de second niveau" (le premier étant l'herbivore).

Copépode : crustacé d'un groupe microscopique du zoo-plancton.

Coralline : algue rougeâtre qui s'incruste sur les rochers.

Cormoran : habile plongeur, il doit se faire sécher les ailes après une plongée.

Crabe : crabe de roche ou commun. Ne pas confondre avec le délicieux "Crabe des neiges".

Débris : morceaux de grandes algues ou autres qui se déposent au fond de la mer.

Eider : gros canard maritime renommé pour son duvet.

Éperlan : petit poisson très connu des pêcheurs sur les quais. Il fraie en eau douce.

Épinoche : petit poisson à nageoires en épine qui fait son nid en boule.

Faucon : rapace très rapide, il est un redoutable chasseur d'oiseaux.

Gamarre : aussi appelée Puce de mer, ressemble à une petite crevette.

Habitat : milieu naturel où les animaux vivent, nichent, mangent et se reproduisent.

Herbivore : mange des plantes ou des algues, aussi appelé "consommateur de premier niveau".

Héron, Grand- : pêcheur patient, tout y est grand: pattes, ailes, cou et bec!

Laminaire : grande algue brune aussi appelée lasagne de mer, ou "fouet".

Littorine : aussi appelée bigorneau, ressemble à un petit escargot. Les jeunes sont très petits et fragiles.

Minéral : élément nutritif de base pour les plantes (fer, phosphore...).

Morue (atlantique) : poisson de l'estuaire mais surtout du golfe St-Laurent.

Mye (ou Clam) : mollusque à deux valves (ou coquilles), enfoui dans la vase.

Nettoyage : enlèvement manuel des hydrocarbures de l'eau ou des roches.

Neutralisation : épanchement de produits qui annulent l'effet toxique.

Oursin (vert) : possède une bouche à cinq dents très efficaces sur les grandes algues.

Pingouin, Petit-: aussi appelé Gode, il vole aussi bien dans les airs... que dans l'eau!

Plancton (phyto): algues microscopiques en abondance dans la mer.

Plancton (zoo): animaux microscopiques en abondance dans la mer.

Plie : aussi appelée Sole. Petit poisson plat au camouflage surprenant.

Pluvier (kildir) : petit oiseau d'espaces ouverts au cri très caractéristique.

Prédateur : ou "carnivore secondaire", ou "consommateur de troisième niveau".

Préjudice : accident ou désastre écologique, naturel ou de cause humaine.

Prévention : solution à long terme qui répare ou prévient un préjudice.

Recycleur : celui qui vit dans des fonds marins et qui attend ce qui tombe de la surface. Aussi appelé décomposeur.

Remblayage : dépôt artificiel de matériaux divers en milieu naturel (terre, déchets etc).

Renaturalisation : enlèvement du remblayage artificiel et plantation d'arbustes et plantes.

Urgence : intervention immédiate, à court terme, qui répare le préjudice temporairement.

Végétal : ou "producteur". En milieu maritime, ce sont surtout des algues, microscopiques, incrustées ou de grande taille (comme le varech et le laminaire).

Néréis : ver de mer, il sort deux petits crochets en "déroulant" sa bouche!

Pour en savoir plus sur l'écologie du littoral maritime, consultez Marée haute, Marée basse.


© Jean-Pierre Fillion 1996, 2013