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Les p'tits tutos de jpfil
pour développer dans FS2020
5. Le menu de l'éditeur de scène

Avant de travailler sur une scène comme telle, faisons une tournée de l'éditeur de FS2020.

L'éditeur comporte plusieurs fenêtres, les principales étant disponibles directement via le menu, et des secondaires accessibles seulement par les fenêtres principales.

Les fenêtres ouvrent unitairement, ce qui peut en amener un nombre important dans l'interface. Il conviendra alors de ne conserver que celles qui sont pertinentes à notre action présente.

 


 

On s'assure bien entendu d'être en mode Développeur, sinon la barre de l'éditeur sera absente!

 

Pour activer tous les menus ou sous-menus de l'éditeur, il faut créer ou ouvrir un projet. Ouvrons donc l'éditeur.

 

Les fenêtre de l'éditeur de projet (Project Editor) et de l'inspecteur (inspector) sont ouvertes.

 



On peut maintenant explorere la barre de menus de l'éditeur. Je ne commenterai ici que les sous-menus dont je me sers, donc que je maîtrise quelque peu!

Le menu Tools nous donne accès à :

  • Project Editor : l'éditeur de projet, qui démarre le processus de création.
  • Scenery Editor : l'éditeur de scène, qui contient les objets, formes, pistes bref, tout ce dont on peut avoir besoin pour bâtir notre scène.
  • Script Editor : pas utilisé pour le moment.
  • Material Editor : contient un grand choix de revêtement pour pistes, tabliers etc.
  • Air Traffic Editor : pas utilisé pour le moment.
  • Aircraft Editor : pas utilisé pour le moment.
  • Virtual file system : affiche les chemins pour les dossiers et fichiers de travail.

Le menu Camera :

  • Developer Camera : la caméra de développeur. Il faut être dans ce mode pour que certaines fonctions soient activées (ex : traçage de polygone).
  • Slew Mode : mode transposition, identique à celui en vol.
  • Developer Camera Settings : vitesse de déplacement et de rotation de la caméra de développeur.

 

Le menu Options :

  • Pause Simulation : fige l'avion (si en vol, il n'ira pas s'écraser au loin!)
  • Disable Crash : désactive les accidents, pratique si on veut pas toujours recharger le simulateur.
  • Local time : permet de régler l'heure locale, par exemple pour vérifier les textures et éclairages de nuit.
  • Visual Icing : pas utilisé pour le moment.
  • Groupe Debug Drawing : selon les items choisis, permet d'identifier ou de repérer plus facilement les objets sur le terrain. Par exemple si je veux placer un avion statique mais pas sur un stationnement d'avion Ai (pour ne pas avoir de superposition), j'active le Airport/Draw Debug et je visualise tous les stationnements.
  • Rendering : pas utilisé pour le moment.

 

Le menu Windows :

  • Console : affiche ou masque la console du compilateur.
  • Aircraft Selector : permet de changer d'avion sans redémarrer le simulateur.
  • Model Behaviors et suivants : pas utilisés pour le moment.

 

Le menu Help :

  • SDK Documentation : permet de consulter la documentation du SDK, incomplète pour le moment (2020-11-03)
  • SDK Installer : déclenche le téléchartement du SDK.
  • Samples et Vidéos : pas utilisés pour le moment.

 


 

Ouvrons maintenant un projet.

 

Nous naviguons et choisirons le fichier *.XML à la racine de notre dossier de travail, ici jptil-aventure-brousse.xml.

 

Le projet est chargé dans l'éditeur.

Nous allons maintenant charger les actions et objets qui ont déjà été réalisées dans le projet (la réalisation de ces actions et l'implantation de ces objets seront traitées dans le prochain tuto).

Pour cela il faut dans l'éditeur de projet et éclater le menu projet (ici jpfil-aventure-brousse) pour afficher ses sous-menu myscene et mymodellib.

 

Sélectionnons ensuite le sous-menu myscene puis le bouton Load in editor de l'inspecteur.

 

Plusieurs autres fenêtre s'ajoutent et la caméra passe en mode développeur (semblable au mode drone).

La fenêtre de l'éditeur de matériel (Material Editor) devient disponible (ici réduite).

 

La fenêtre des propriétés (Properties), ici réduite, est également ouverte.

 

La fenêtre de l'éditeur de scène (Scenery Editor) affiche les objets qui ont déjà été intégrés au projet, soit deux bateaux (Boats01) et deux petits chalets (Bugaloga_House02). Ce sont des objets par défaut de FS2020.

 

Pour afficher les objets disponibles pour nos créations, cliquons View\Objects dans l'éditeur de scènes.

 

La banque d'objets (Objects) s'affiche. Elle comprend aussi bien les objets par défaut que les miens ou, éventuellement, ceux de collègues développeurs, dont les vôtres!

 

Dans la fenêtre d'objets on peut faire des recherches par mots-clés. Par exemple si je ne veux voir que mes objets, je saisirai le mot-clé jpfil. Dans ce cas-ci, seul mon chalet est chargé dans FS2020*.

* Afin d'éviter la confusion dans mes choix d'objets, j'ai pris l'habitude de désactiver toutes mes scènes sauf celle que je développe avant d'entrer en mode développeur.